Добро пожаловать на наш сайт!
ГлавнаяГостевая книгаФорум
Меню сайта
Баннеробмен Конкурсы Состав Заявки на вступление Заявки на КВ История КВ UserBar Spray Наша группа Наш чат Галерея Каталог файлов Каталог статей Видео из игры VKontakte.Ru
Мини-чат
Опросы
Какое разрешение вашего монитора?
Всего ответов: 5
__________________________
Обсудить на форуме
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общий раздел » Уроки по маппингу » Мануал: Делаем Respawn room для Team Fortress 2
Мануал: Делаем Respawn room для Team Fortress 2
WolverineДата: Воскресенье, 21.06.2009, 19:39 | Сообщение # 1
Аццкий КЛ
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 0
Статус: Offline
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме За супер посещаемость За Генералиссимуса
Комната
Итак для начала нам нужна комната, размеры не важны, главное чтобы она состояла из block'ов (т.е. не из сфер или ещё чего-либо), ну и очень желательно, чтобы наша была как бы "герметична" т.е без дыр, но оставьте несколько (или хотя бы 1) прямоугольных отверстий для дверей. Я создал вот такую комнату:

Дальше внутри нашей комнаты создаем квадрат, соприкасающийся со стенками комнаты и покрываем его текстурой tools/toolstrigger Далее привязываем к энтити (Tools->Tie to entity) и выбираем func_respawnroom Потом нужно изменить в свойствах (Edit->Properties) Name (любое, например, для удобства назовем red_respawn_01) и Team (например Red)
Теперь расставляем самих игроков четко внутри комнаты. Для этого используем энтитиinfo_player_teamspawn давать имя необязательно, но обязательно нужно указать в графе Team, в свойствах, принадлежность к той или иной команде. Расставили необходимое количество игроков красных в моем случае, двигаемся дальше.

Шкафчик
Он состоит из двух составляющих: динамической модельки шкафа, и прямоугольника, в который погрузим шкаф, с текстурой tools/toolstrigger
Сначала ставим prop_dynamic задаем ему World model (models/props_gameplay/resupply_locker.mdl) и задаем имя (например resup01)
Теперь как вы поняли, нужно погрузить шкафчик в прямоугольник с текстурой tools/toolstrigger c привязанной к нему энтитей func_regenerate Прописываем в Associated Model resup01 (или то что прописали в имени модели шкафа), ну и соответсвенно команду которой будет открываться шкаф (Red в моем случае) Только не делайте этот прямоугольник громадным, для того чтобы за километр от респа ничего не восстанавливалось biggrin .
После этих операций получаем что-то вроде этого:

Двери
Теперь добавляем дверь crazy Ставим prop_dynamic задаем ему модель нужной нам двери, советую models/props_gameplay/door_slide_large_dynamic.mdl Называем нашу дверь как-нибудь (например prop_red_spawngate_01) .
Добавляем filter_activator_tfteam задаем в его свойствах соответсвие нужной нам команде, и называем, например, red_filter. Все теперь его не трогаем.
ВАЖНО!! Эта энтити ставится на карте только 1 раз для одной из команд, и второй раз для другой!
Теперь помещаем дверь в тот же самый tools/toolstrigger с энтитей trigger_multiple называем его например trigger_red_spawngate_2 Важно, чтобы этот триггер начинался в том месте где дверь будет сама открываться при приближении к ней игрока, ну и соответсвенно чуть подальше от самого ближнего к двери info_player_teamspawn , чтобы дверь не открывалась при появлении игрока автоматически.
Теперь создаем вплотную перед дверью небольшой железный пласт, повторяющий дверь по ширине и высоте, толщиной примерно 8.0, покрытый текстурой metal/ibeam001b например, и привязываем к нему func_door называем door_red_spawngate_3
Добавляем аутпуты:
My output named: OnClose
Targets entity named: prop_red_spawngate_01
Via this input: SetAnimation
With a parameter override of: close
After a delay in seconds of: 0.00

Возвращаемся к trigger_multiple и добавляем к нему аутпуты

Output OnEndTouchAll Target Entity door_red_spawngate_3 Via Input Close Delay0.00 Only Once No
Output OnStartTouchAll Target Entity door_red_spawngate_3 Via Input Open Delay 0.00Only OnceNo

Теперь ещё одна не мало важная деталь. Добавляем небольшую вставку толщиной 8.0 по центру двери высотой с дверь, а шириной 112.0, если вы взяли ту модель двери, которую предложил я. Покрываем текстурой tools/toolsnodraw, привязываем к func_respawnroomvisualizer имя можно не задавать, а вот Associated Respawn Room задайте red_respawn_01 (т.е. имя которое вписали в свойствах func_respawnroom)
Вид изнутри спавна:

Собственно наш Respawn room готов! Осталось добавить различных "украшений", лампочек и.т.д. на вкус, думаю самое трудное рассказал на данную тему.




Форум » Общий раздел » Уроки по маппингу » Мануал: Делаем Respawn room для Team Fortress 2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Профиль

Логин:
Пароль:
Радио

Воспроизведение возобновится при переходе на другую страницу!

Для остановки воспроизведения нажимайте паузу!

P.S. При на жатой паузе воспроизведение не возобновляется при переходе на другую страницу!
Часы

Баннеры
Наш баннер:



Информационные партнёры:

Статистика

Design by Ax1oma studio © 2009 | Создать бесплатный сайт с uCoz |