Добро пожаловать на наш сайт!
ГлавнаяГостевая книгаФорум
Меню сайта
Баннеробмен Конкурсы Состав Заявки на вступление Заявки на КВ История КВ UserBar Spray Наша группа Наш чат Галерея Каталог файлов Каталог статей Видео из игры VKontakte.Ru
Мини-чат
Опросы
Оцените наш сайт!
Всего ответов: 5
__________________________
Обсудить на форуме
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Общий раздел » Уроки по маппингу » Мануал: Делаем карту в стиле ТF2
Мануал: Делаем карту в стиле ТF2
WolverineДата: Воскресенье, 21.06.2009, 19:43 | Сообщение # 1
Аццкий КЛ
Группа: Администраторы
Сообщений: 137
Репутация: 0
Статус: Offline
Бог сайта и форума За хорошую посещаемость на форуме За супер посещаемость За Генералиссимуса
Итак, у вас есть идея, которую вам хочется воплотить в жизнь.Но вы не хотите мучатся с созданием визуального стиля, вы делаете "геймплейную карту". И вам кажется, что легче всего сделать "орандж" карту. Хотите верьте, хотите нет - вы МОЖЕТЕ сделать карту вашей мечты, при этом соблюдая стиль тф2. И сделать это очень просто.

Взгляните на Badlands и Fastlane. Обе несомненно относятся к стилю ТФ2. Но их архитектура относительно проста.

Этот тутор научит вас создавать карты наподобии badlands за один день, от начала и до конца. Он также подразумевает, что вы умеете создавать ентити и пользоватся инструментами хаммера. Если вы встретите незнакомые термины, почитайте другие туториалы этого раздела. Вы должны уметь создавать и изменять брашы, работать с дисплейсментом, вставлять модели. Также вы должны уметь расставлять игровые ентити, но это отлично описано в других статьях.

Шаг 1 - создание плана. Я рисовал его в пеинте, потому что это чертовски простая программа. Поскольку вы смотрите на карту сверху вниз, вы должны иметь представление о высоте каждой части.
Мы разделим план таким образом:

Слой 1: "Дно" карты. 16 юнитов в высоту
Слой 1а: Дисплейсменты. Это просто копия дна, поднятая вверх на некотрое количество юнитов. Выше - если на карте есть вода или дисплейсмент направлен вниз (ямы и т.д.), ниже если этого на карте нет.
Слой 2: Основа. Высотой в 256 юнитов.
Слой 3: Детали. Маленький слой, в 16 юнитов, находится на основе.
Слой 4: Стены. 240 юнитов
Слой 5: Потолки. 48 юнитов.
Слой 6: Крыши зданий и тому подобное. Понятие относительное, пусть будет 256 юнитов.
Слой 7: Скайбокс. 16 юнитов.

Итак действие "на земле" будет происходить на высоте Слоя 2, игроки будут ходить по Слою 1а.
Действие "на втором этаже"будет происходить на высоте слоя 4, игроки будут ходить по слою 2.

Дальше, обозначьте цветом слои на своем плане для удобства. Можете также нарисовать разрез карты. Посчитайте, сколько всего юнитов займёт ваша карта.

Теперь лезем в хаммер.

Создайте браш высотой в 16 юнитов - основной слой. Сделайте его в такой же длины и ширины, как вся ваша карта. Создайте его копию и поднимите на столько юнитов в высоту, сколько занимают все ваши слои. Потом создайте четыре стены вокруг. У вас должна получится запечатаная коробка. Создайте новую групу, назовите её, к примеру, SkyGround и добавьте в неё эту коробку.

Создайте ещё одну копию основы и скройте группу SkyGround. На этой копии начните расставлять браши согласно вашему плану. Используйте девелоперские текстуры, чтоб придать им те же цвета, что и на плане.

Создайте для каждего цветового сегмента свою группу. Я, например, создал "buildings" (здания) и "cliffs" (скалы).

Скройте всё кроме зданий. Разтяните их на высоту Слоя 2+3+4+5 = 560 юнитов. Разрежте их по каждему слою.

Теперь выберите слой 2 зданий Синих. Покройте их текстурой бетона. Проделайте то же для красных с текстурой деревянных досок. Выделите Слой 3 каждего здания и покрасте текстурой дерева. Выделите слои 4 и 5 Синих и покройте из текстурой серого металла, для Красных выберите текстуру с вертикальными досками. Теперь выделите слои 3,4,5 для каждого здания и растяните их на 16 юнитов шире чем слой 2 во всех направлениях.

Теперь включите все свои группы и растяните скалы в высоту от основы до скайбокса (или до крыш зданий, дело ваше). Скалы на скриншоте обозначены большими красными брашами.

Теперь, создайте ещё одну копию слоя 1, поднимите её на х юнитов над оригинальным слоем 1, где х - число юнитов, которые пойдут на дисплейсмент. Покрасте верхний фейс текстурой текстурой nature dirt (земля, короче) со скейлом в .5 и превратите в дисплейсмент, power = 4. Выберите Paint Geometry, поставте радиус 256 и power 10 и добавте разнообразия к земле. Если вы выбрали blend текстуру (она имеет blend в названии, очевидно), выберите Paint Alpha, power 256 и используйте её возле углов зданий, и т.д.

Теперь, выделите скалы и покрасьте их nodraw. Выделите их и скопируйте. Потом уменьшите каждый браш скал на 16 юнитов на каждом фейсе. Кликните правой кнопкой на 2d view и выберите Paste Special. Нажмите ОК, ничего не меняя.Покройте эти браши текстурой скал. Потом выделите их верхние фейсы и выберите подходящую текстуру земли. Выберите скейл .50.

А сейчас, если вы этого не знаете, самое время почитать туториал по subdivide и научится правильно резать браши для этого самого сабдивайда.
Выделите все видимые игроку вертикальные фейсы одной скалы и соответствующие им верхние фейсы. Сделайте сабдивайд и используйте geometry paint радиусом в 128 для придания реалистического вида.

Добавляйте мосты/спуски там, где они нужны. Большие спуски до земли -- бетонные, тонкие мосты -- деревянные или металлические. Возле скайбокса поставте 32-юнитовую основу и заборы prop_gameplay.

Выберите слой 4 зданий, в которые можно будет зайти. Уменьшите толщину стен до 16 юнитов, проходы сделайте 136 в высоту и 144 в ширину.
В проходах сделайте дверные проемы, 8 юнитов в ширину, таким образом сам проход будет занимать 128х128 юнитов. Создайте деревянный карниз, толщиной в 16 юнитов под потолком. Затем разместите окна, шириной 96 и высотой 128 юнитов. Каждый проход должен быть закрыт areaportal'ом, убедитесь, что они полностью запечатывают здание.

Разместите подходящие модели глыб и камней возле ваших скал так, чтоб они выглядели естественно. Добавте мелкие детали prop_foliage в местах, которые кажутся неправдоподобно пустыми и т.д., но не перестарайтесь.
Добавьте покатые крыши к зданиям, покройте их соответствующими текстурами. Крыши должны подниматься над слоем 5 на 16 юнитов во всех направлениях.
Добавьте опоры к мостам. Теперь идём в папку моделей props_foliage. Там можно найти окна, решетки, светильники и прочую дребедень. Разместите их в подходящих местах. Также используйте оверлеи с логотипами, указателями и т.д. Только не размещайте "шпионские" лого RED и BLU снаружи зданий - это ж секретно wink
Можно добавить рельсы и вагонетки, если это необходимо.

Если вы всё это сделали верно, и на это ушло около двух часов - вы отлично поработали! Теперь добавьте игровые ентити, свет, кубмапы, звуки, саундскейпы и т.д.
Поразительно, но вы создали карту в стиле ТФ2 за несколько часов. Разумеется, вам ещё придётся её много дорабатывать, проводить тесты, и т.д. но всё же - это карта в стиле тф2, сделаная за день.
Надеемся, что этот туториал поможет вам найти ту комбинацию текстур, геометрии, звуков и моделей, которaя создаёт геймплейную и в то же время атмосферную карту.




Форум » Общий раздел » Уроки по маппингу » Мануал: Делаем карту в стиле ТF2
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:
Профиль

Логин:
Пароль:
Радио

Воспроизведение возобновится при переходе на другую страницу!

Для остановки воспроизведения нажимайте паузу!

P.S. При на жатой паузе воспроизведение не возобновляется при переходе на другую страницу!
Часы

Баннеры
Наш баннер:



Информационные партнёры:

Статистика

Design by Ax1oma studio © 2009 | Создать бесплатный сайт с uCoz |